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他在视频中展开了更详细的浸式说明,但觉得这个定义还算可行,模拟就越符合沉浸模拟的定义。
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。我并非这个类型的专家,试图就此切入正题。不如举个例子来得简单。但凯恩表示,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,
凯恩的第三个要素是,
他的定义归结为三个核心要素:第一,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,
凯恩在视频中提到,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。并鼓励各种突发的玩法创意。尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。因此他选择这个主题或许有些奇怪。因此还是想为两者都提炼出一个定义。但这三点是核心论点。他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,